Solitario Canfield: gioca gratis online
Il Solitario Canfield — che in rete trovi scritto anche Canfield Solitario, o all'inglese Canfield Solitaire — ha i mazzi di base che cominciano tutti dallo stesso valore, e quel valore non è per forza l'asso. Alla distribuzione una carta si posa da sola sul primo dei quattro, e il suo valore diventa il punto di partenza per tutti: se esce un 5, ogni pila comincerà da un 5, poi il 6, il 7, e dopo il re si ricomincia dall'asso fino a chiudere con il 4.
L'altra particolarità è la riserva: tredici carte impilate, di cui vedi soltanto quella in cima. Puoi giocarla quando ti serve, ma la riserva non la controlli del tutto: appena una colonna resta vuota, è lei a riempirla, che tu lo voglia o no. Ridurla a zero è il lavoro vero della partita, e senza svuotarla non si arriva in fondo.
Come si gioca al Solitario Canfield
Le 52 carte si dividono in cinque zone:
- Riserva: tredici carte in pila. È giocabile solo quella in cima; sotto restano le altre, in attesa.
- Tableau: quattro colonne, con una carta scoperta ciascuna. Sono cortissime, e crescono con quello che ci porti tu o con la carta che arriva dalla riserva.
- Mazzi di base: ce ne sono quattro, e il primo riceve una carta già alla distribuzione: quel valore fa da partenza per tutti. Nessuna posizione ha un seme assegnato: lo decide la prima carta che ci arriva.
- Mazzo di scorta: le 34 carte che restano, da girare tre alla volta, la stessa pesca del Klondike a 3 carte.
- Mazzo di scarto: all'inizio è vuoto e raccoglie le carte girate. Si può usare soltanto l'ultima arrivata.

Obiettivo del Canfield
Completare tutti e quattro i mazzi di base, tredici carte per ciascuno, un seme per pila. Non si parte per forza dall'asso: il valore di partenza è quello uscito alla distribuzione, e si finisce al valore appena precedente.
Regole del Solitario Canfield
- Ogni mazzo di base sale di uno per volta, sempre nello stesso seme, e gira l'angolo: dopo il re torna l'asso. Ci arriva una carta sola, mai un gruppo.
- In colonna si scende di uno alternando rosso e nero. Sul 10 di fiori va il 9 di cuori o il 9 di quadri. Anche qui l'angolo si gira: sopra un asso rosso puoi posare un re nero.
- Le carte in fila si spostano insieme. Prendi una carta in una colonna e con lei parte tutta la fila che ha sopra.
- Le colonne vuote le riempie la riserva, da sola e subito. Finché là sotto resta una carta, quello spazio non è tuo: diventa libero per la carta, o per la fila, che scegli tu soltanto quando la riserva è esaurita.
- Dal mazzo di scorta si girano tre carte per volta, e si può giocare soltanto quella girata per ultima; nell'ultima pescata di un giro le carte possono essere meno di tre. Quando le carte da girare finiscono, sul posto vuoto compare RIGIRA: toccalo e gli scarti tornano nel mazzo di scorta. Puoi farlo quante volte vuoi.
- Sui mazzi di base può salire la carta in cima alla riserva, l'ultima carta degli scarti oppure quella in cima a una qualsiasi colonna.
- Quello che è salito può ridiscendere: una carta dei mazzi di base torna in colonna se lì ti serve per appoggiarne un'altra.
- Un tocco affida la scelta al gioco, il trascinamento la lascia a te. Se tocchi una carta, parte insieme a quelle che la coprono e va dove il gioco giudica meglio; se la trascini, il posto lo decidi tu.
Consigli e trucchi per il Canfield
- La riserva viene prima di tutto. Le sue tredici carte devono uscire tutte perché la partita si chiuda, e ogni volta che è lei a riempire una colonna, quale carta se ne va non lo decidi tu. A parità di mosse, muovi sempre da lì.
- Guarda la carta in cima alla riserva prima di svuotare una colonna. Lo spazio non resta libero: si riempie con quella carta, che hai già davanti agli occhi. Se non ti serve, hai speso una mossa per peggiorare il tavolo.
- Ricorda il giro dell'angolo. Con il re e l'asso che si toccano, un asso in colonna non è un punto morto: ci si appoggia un re di colore opposto, e sul re continua la discesa.
- La pesca a tre ripete sempre gli stessi gruppi. Se giri tutto il mazzo senza usare niente, al giro dopo escono di nuovo a gruppi di tre, nello stesso ordine. Basta però giocarne una perché i gruppi si spostino e vengano a galla carte che prima restavano in mezzo: quando non trovi più niente di utile, gioca una carta dagli scarti e il giro dopo cambia.
- Il valore di partenza cambia il conto delle carte. Se si comincia dal 9, le carte da tenere d'occhio non sono più gli assi: sono i 9 e i 10. Guarda il primo mazzo di base e riorganizza le priorità da lì.
- Disfare una mossa non costa niente: certe mosse hanno conseguenze che non avevi previsto, e Annulla riporta le carte com'erano. Il pulsante Suggerimento propone una mossa quando il tavolo sembra fermo.
Se ti piace la pesca a tre carte ma preferisci un tavolo più grande, il Solitario Klondike a 3 carte dà sette colonne e mazzi di base che partono dall'asso. Se invece cerchi una partita senza niente da pescare, dove tutte le carte sono già in colonna dalla prima mossa, prova il Solitario Yukon.